[1]
«Promoción de la actividad física y cognitiva con tecnologías de videojuegos: ejemplos de uso con Kinect», Rev Paraninfo Digital, vol. 13, n.º 30, pp. 1–4, sep. 2019, Accedido: 4 de abril de 2026. [En línea]. Disponible en: https://staging.ciberindex.com/index.php/pd/article/view/e30092