Promoción de la actividad física y cognitiva con tecnologías de videojuegos: ejemplos de uso con Kinect

Autores/as

  • F. M. Esteban Gómez Bioingeniería y tecnologías sanitarias, Fundación Centro de Cirugía de Mínima Invasión Jesús Usón (Cáceres, España)
  • José Luis Moyano-Cuevas Bioingeniería y tecnologias sanitarias, Fundación Centro de Cirugía de Mínima Invasión Jesús Usón (Cáceres, España)
  • JB Pagador Bioingeniería y tecnologias sanitarias, Fundación Centro de Cirugía de Mínima Invasión Jesús Usón (Cáceres, España)
  • L Manso Bioingeniería y tecnologias sanitarias, Fundación Centro de Cirugía de Mínima Invasión Jesús Usón (Cáceres, España)
  • C Vila-Cha Bioingeniería y tecnologias sanitarias, Fundación Centro de Cirugía de Mínima Invasión Jesús Usón (Cáceres, España)
  • FM Sanchez-Margallo Bioingeniería y tecnologias sanitarias, Fundación Centro de Cirugía de Mínima Invasión Jesús Usón (Cáceres, España)

Palabras clave:

s:6:"Kinect";, s:16:"Actividad física";, s:7:"Mayores";, s:21:"Envejecimiento activo";, s:17:"Nuevas tecnología";

Resumen

Objetivo: La actividad física en los mayores juega un papel fundamental para mantener su salud física y mental, su calidad de vida y mantener su independencia. Dentro de la promoción de la actividad física, la tecnología juega un papel fundamental. Por ello, el objetivo de este trabajo ha sido el desarrollo y la validación preliminar de un ejercicio que integra el reconocimiento automático de la posición del mayor para la estimulación física y cognitiva. Metodología: El ejercicio planteado en este trabajo consiste en la proyección sobre el suelo de un tablero virtual con el que el mayor interactúa directamente. Para identificar la posición del mayor dentro del tablero se utilizó el software Kinect. Finalmente, un terapeuta ocupacional con experiencia en terapias con mayores, testeo el ejercicio y cumplimento un cuestionario sobre el sistema. Resultados: Tras analizar el cuestionario, el terapeuta considera que el ejercicio y el enfoque tecnológico planteado son adecuados para la estimulación física, cognitiva y socioemocional. Además establece que la interacción con el tablero virtual es sencilla y será bien aceptada por los mayores. El principal problema arrojado por el terapeuta es relativo al espacio requerido por el tablero virtual, ya que según su experiencia en algunos centros el espacio físico dedicado para estimulación es limitado. Conclusión: A pesar de que los resultados son preliminares y es necesario ampliar la muestra de profesionales y el tipo de validación, podemos pensar que el ejercicio planteado en este trabajo podría ser usado como herramienta de estimulación con mayores.

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Publicado

27-09-2019

Número

Sección

Tecnología al servicio de los cuidados

Cómo citar

1.
Promoción de la actividad física y cognitiva con tecnologías de videojuegos: ejemplos de uso con Kinect. Rev Paraninfo Digital [Internet]. 27 de septiembre de 2019 [citado 4 de abril de 2026];13(30):1-4. Disponible en: https://staging.ciberindex.com/index.php/pd/article/view/e30092